miércoles, 11 de mayo de 2022

Habilidades sociales


El presente proyecto tiene como finalidad principal ofrecer formación que potencie el desarrollo de las habilidades sociales de los trabajadores de la empresa Alimerka.

Alimerka es una cadena de supermercados originaria del Principado de Asturias, actualmente se encuentra presente en otras comunidades autónomas como Castilla y León o Galicia. Su plantilla se encuentra conformada por más de 6.000 profesionales. 


Para la realización de la exposición utilizamos una plataforma denominada genially, en la cual expusimos todos los puntos importantes acerca de nuestro proyecto.

Una vez terminada la explicación de nuestro proyecto, hemos procedido a realizar nuestra dinámica "Mi identidad". Dicha dinámica se basa en que cada uno de los participantes escribieran en una cartulina que les hemos proporcionado, una de las cosas con las que más se identificaran. Por ejemplo, podría ser una canción de Spotify, el profesor que más te guste, compañero al que le guardas el sitio, etc. En este sentido, cada uno tenía que ponerlo sin que nadie lo supiera y una vez hecho esto, las recogeríamos de nuevo. Las cartulinas se mezclarán para volver a repartirlas entre los participantes y así, cada uno tendrá que decir aquello que tienen escrito que aquella persona se identifica. Una vez leído, la persona que lo haya puesto se tendrá que levantar y decir quién es y por qué se identifica con eso. Esta dinámica sirve para que las personas se conozcan entre ellas, y de cara a la empresa Alimerka, conocerse entre los empleados para así tener una idea general de cómo es cada uno.







viernes, 6 de mayo de 2022

Mejora del juego "Mundo Circular"

Para la elaboración del proyecto final de la asignatura de Gestión y Desarrollo de la Formación en las Organizaciones Sociales y Laborales, el grupo formado por Paula Muñiz García, Carla Quintanilla Pérez, Lucía Riesgo Fernández, Lucas Robledo Alarcón y Amanda Rodríguez Gómez, decidimos llevar a cabo una mejora del juego Mundo Circular. 

 En nuestro caso, seleccionamos la empresa Nintendo para realizar un análisis de la misma y transmitir a nuestros compañeros y compañeras aquella información que consideramos más relevante; así como su organigrama. Concretamente, hicimos referencia a unos datos de identificación que permitieran conocer la empresa de entretenimiento de la que se trata, cuyo principal objetivo consiste en proporcionar experiencias de entretenimiento interactivo y único a través del desarrollo, creación, producción y venta  de sus consolas y del desarrollo de aplicaciones para dispositivos inteligentes, de la creación de contenido visual y de los parques temáticos; apoyando al desarrollo y crecimiento del mercado de videojuegos. De igual forma, se destacaron tanto los valores de originalidad, flexibilidad y sinceridad que constituyen y se promueven en la empresa; como la claridad, precisión y organización de la página web a la que se puede acceder para descubrir en profundidad la empresa. 

Tal y como hemos mencionado anteriormente, determinamos efectuar unas posibles mejoras ante el juego Mundo Circular, uno de los vídeojuegos de Economía Sostenible analizados previamente en la asignatura a través de una práctica de aula, en la cual llevamos a cabo también un informe demostrando nuestros conocimientos sobre Educación, Formación y Tecnología. 

Tras poner en práctica y analizar el juego en cuestión, consideramos que se trata de una propuesta bastante innovadora y atractiva para los destinatarios; generándoles interés sobre temas que resultan realmente relevantes en la actualidad como es el cambio climático. Además, actualmente, las nuevas tecnologías se tratan de una herramienta clave en la sociedad, permitiendo sensibilizar desde pequeños de forma entretenida, eficaz y motivadora; realizando un uso adecuado de ellas. Aún así, hemos identificado algunas propuestas de mejora que le podrían ser de interés y beneficioso. 

Para facilitar la comprensión de los aspectos a mejorar, decidimos clasificarlos de la siguiente manera: aspectos informativos, ortográficos, informáticos, estéticos, inclusivos, de diseño de actividades, y de presentación de la información. Además, con el fin de clarificar aún más las propuestas, capturamos y mostramos una imagen de las mismas.

Respecto a los aspectos informativos, mencionamos que se realizan diferentes test de elección múltiple, en el que solo una es la correcta y donde no indica la solución. De igual forma, el último puzle resulta más complicado que los demás y creemos que tenemos que darnos cuenta de que son niños y todos los puzles deben de adaptarse a las capacidades de estos manteniendo un nivel estándar.

 

En el caso de los ortográficos, identificamos que no permite poner tildes a las palabras que lo requieren; y los informáticos reseñamos el problema de la lentitud, de no dejar escribir y de no dejar avanzar. Igualmente, en relación a los estéticos, consideramos que se podría mejorar para que sea un recurso más visual y atractivo, fijándose en otros videojuegos usados por los adolescentes pudiendo adaptar este tipo de dibujos y gráficos al videojuego aumentando el realismo de este. 

 

Referente a los aspectos de inclusión, entre otros, consideramos que hay falta la inclusión de personajes que presenten una diversidad funcional de cualquier índole. Y, por último, en cuanto al diseño de las actividades, destacamos la poca variedad de ejercicios, ya que todos son puzles de las mismas características. Recalcar que estos mencionados son sólo algunos de los aspectos a mejorar, ya que en el desarrollo del proyecto final se muestran más cantidad de dichos aspectos y mayormente explicados. 

 

Para la puesta en práctica de los contenidos de la presentación con el resto de nuestros compañeros, tratamos de buscar actividades dinámicas que fomentaran su participación e involucración en la misma. En un primer momento, pensamos en llevar a cabo distintos experimentos sobre energías renovables que les permitiera conocer cómo, a través de recursos inagotables de la naturaleza, se puede generar energía; y, por tanto, contribuir positivamente al medioambiente. La cantidad de recursos necesarios, el espacio en el que se llevaba a cabo la presentación y el tiempo establecido para esta, supusieron la imposibilidad de llevar a cabo estos experimentos. De todas formas, debido a la relevancia que consideramos que tienen y la buena complementación con el resto de la exposición, decidimos explicarlos mínimamente, debido a que le habíamos dedicado tiempo y esfuerzo a crear unas fichas en las que se explicaba su elaboración y se mostraban los materiales necesarios. 

 

Además, estos experimentos con sus respectivas fichas y explicaciones, fueron colgados en un Twitter que nos creamos el grupo, conocidos como los renovables. Igualmente, en este, mostramos las actividades que sí que pusimos en práctica, y las distintas fotografías que sacamos a lo largo de la exposición.

  

A pesar de surgirnos ese contratiempo, nos decantamos por realizar un bingo y un mural sobre energías renovables; siendo ambas actividades realizadas por nosotros. Para la primera de ellas, seleccionamos una serie de palabras relacionadas con el tema; con el fin de hacer distintas tablas, con la aplicación Canva, para que cada alumno y alumna tuviera una diferente. El objetivo era decir de forma aleatoria las palabras seleccionadas que permitieran al alumnado familiarizarse con el vocabulario hasta completar la tabla, obteniendo bingo. Hicimos tres rondas y, en cada una de ellas, el ganador obtenía un premio, concretamente un paquete de gominolas. Aun así, para ganar el premio se debía cumplir otro requisito, adivinar un acertijo por ronda sobre energía renovable. 


En el caso del mural, los componentes del grupo nos encargamos de, mediante cartulinas, representar las energías renovables. Con respecto a esta actividad, el resto de compañeros debían escribir a modo de conclusión para completar la presentación, ya sea a través de palabras o frases, lo que les sugiriera el tema que tratamos a lo largo de toda la exposición. Este mural quedó pegado en el aula en el que se llevó a cabo la misma. Finalmente, gracias a la colaboración del resto de compañeros, pudimos realizar con éxito dichas actividades.

miércoles, 4 de mayo de 2022

ACCENTURE/ MUNDO TALENTO

PROYECTO ACCENTURE/MUNDO TALENTO

Evelyn Sousa llano y yo, Covadonga Miranda Rivero hemos escogido como temática para el proyecto modificar y realizar mejoras al juego Mundo Talento. 

La empresa que desarrolló este juego es Liquid Games, pero como su información se encuentra muy reducida decidimos escoger otra empresa en este caso Accenture, una empresa que se dedica principalmente a la consultoría y que tiene un gran impacto social.  

Para poder detectar las necesidades del juego hemos realizado un análisis DAFO para así analizar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que tiene el juego.

En cuanto a la programación de la exposición en el aula la dividimos en dos partes. Por un lado, hemos desarrollado una presentación tipo PowerPoint de una duración de media hora o 35 min minutos y por otro lado hemos desarrollo tres actividades realizándolas de menor a mayor dificultad sobre los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible). 

Las actividades son las siguientes:

1ª Actividad

La actividad se desarrollará por parejas, cada persona de la pareja obtendrá una carta con un ODS diferente. Una persona de la pareja tendrá que explicar a la otra el objetivo que le ha tocado, utilizando palabras que describan a ese objetivo, para que la otra lo adivine y viceversa.


2ª Actividad

Para la realización de esta actividad se utilizará una plantilla. En esta se encuentran dos columnas en la primera estarán todos los ODS que se deseen trabajar en este caso serán los 17 existentes. En la segunda columna se encuentran las situaciones planteadas. Se deberá unir la situación con el ODS correcto.

                           
   

3ª Actividad

Estas preguntas están estructuradas en seis bloques.

Por último y como cierre de la sesión se desarrollarun trivial en el que se encontrarán preguntas sobre todos los ODS.

Bloque 1 > ODS 1,2 y 3; Bloque 2 > ODS 4,5 y 6; Bloque 3 > ODS 7,8 y 9; Bloque 4 > ODS 10, 11 y 12; Bloque 5> ODS 13,14 y15 y Bloque 6 > ODS 16 y 17.

Por cada Bloque acertado obtendris un quesito del trivial el objetivo final es obtener el mximo de quesitos posibles.Link al trivial:  https://view.genial.ly/626580ba72d2ba00124bd621/interactive-content-objetivos-de-desarrollo-sostenible





martes, 3 de mayo de 2022

Plan de Formación FASAD

Asignatura: Gestión y Desarrollo de la Formación en las Organizaciones Sociales y Laborales.

El pasado día 19 de abril nuestro grupo hizo una exposición del proyecto sobre un Plan de Formación dirigido a la Fundación FASAD (Fundación Asturiana de Atención y Protección a Personas con Discapacidades y/o Dependencias), tratando el tema de la Educación Emocional.

Dicha Fundación tiene diferentes fines, los cuales se consideran verdaderamente importantes:

Atención integral de las personas con algún tipo de discapacidades y/o dependencias.

- Salvaguarda del ejercicio pleno de sus derechos a la ciudadanía.

- Calidad de Vida mediante el desarrollo de actuaciones encaminadas a lograr las posibilidades de integración y participación en la sociedad.

Hemos escogido este tema porque consideramos que la Educación Emocional no tiene la visibilidad que se merece, ni se trabaja lo suficiente (en ninguna institución). Así pues, creemos que tal aspecto se debe tratar desde edades tempranas para que los niños adquieran habilidades, destrezas y competencias emocionales. Además, siendo el caso de una Fundación que trabaja con personas con discapacidad, es necesario formar al personal en la Educación Emocional porque los individuos con diversidad funcional poseen más problemas a la hora de tratar sus propias emociones y comprender las de los demás.

Por ello, os dejamos por aquí los algunos de los principales objetivos a conseguir con la realización de este programa (tanto en los trabajadores de FASAD como en los compañeros de clase):

Objetivos generales:

- Adquirir los conocimientos necesarios para comprender la complejidad de las propias emociones (conciencia emocional).

- Capacitar para saber afrontar las emociones y sentimientos en cada situación.

Objetivos específicos:

- Desarrollar una actitud autorreguladora sobre las emociones.

- Identificar las emociones en los demás.

Os agradecemos mucho vuestra participación en la actividad propuesta en el aula llamada ¡Tú vales!, sobre la inteligencia emocional y el Efecto Pigmalión. Esperamos que os haya gustado.

Adjutamos las fotos de ese día.